Käsitöö kunst: ‘Isle Of Dogs’ tootekunstnik painutab stopperi vormi, et realiseerida auteuri visiooni

Art Craft Isle Dogs Production Designer Bends Form Stop Motion Realize Vision An Auteur



Broadimage / Shutterstock

Esimeses koostöös Wes Andersoniga Koerte saar , Paul Harrod tõlkis autori reaalajas toimuva stiili stop-motion'iks - meediumiks, mis võimaldas küll suurejoonelist visuaalset esitlust, kuid pakkus piirangute kogumit, mis osutus problemaatiliseks. Teatmematerjalide kogumine ja teatud visuaalsete parameetrite varajane kehtestamine oli Adam Stockhausen, Oscari võitnud lavakunstnik, kes on olnud autori käsitöömeister Moonrise Kingdom ja pidi varakult lavastusest lahkuma, suundudes Steven Spielbergi VR-maailma Valmis mängija üks .



Teatepulga kätte saades tõi kaastootmise disainer Harrod Andersoni komplekti 30-aastase stop-motion kogemuse, mõistes juba varakult, et see lavastus esitab talle väljakutse nagu ükski teine. Paigutades Jaapani konkreetsesse visiooni - mis on sattunud mineviku, oleviku ja tuleviku vahele - järgiks film Atarit, noort poissi, kes läheb odüsseiasse oma kadunud koera otsima. Wesile meeldib, kui kõik on fookuses, ja muidugi, kui tegelete tegelastega, kes on sisuliselt kuuendiku inimese skaalast, saab sellest tõeline väljakutse, selgitab Harrod. Vajadus olla leiutise ema, tõmbas disainer Andersoni soovide rahuldamiseks kõik peatused välja. Mõnel juhul kasutaksime ruumi kokkusurumiseks sundperspektiivi, säilitades samas sügavuse illusiooni, kuid sundperspektiivi kasutasime ka nukkudega, jättes tegelase hästi esiplaanile ja paigutades siis väiksemat sorti nukud juhtudel otse [suuremate] nukkude kõrval, ütleb ta. Tundus, et teised nukud jäid esiplaani taha, kuid tegelikult on nad kohe selle kõrval, nii et jälle saate selle illusiooni luua. Ta soovib, et see oleks väga karge ja selge, kuid soovib ka kõik, kui võimalik, kaamera alla saada.

armastan seda või loe see tühistatuks



Fox Searchlight Pictures

Kui Harrod leidis viise, kuidas vormi režissööri esteetika järgi painutada, tuli teha mõningaid järeleandmisi. Paljudel juhtudel nähtavad pildid on võetud mitmest erinevast elemendist ja mõnel juhul oli ainus lahendus tulistada mitu korda, keskendudes erinevatele asjadele - pannes rohelise kaardi animeeritud peategelase taha ja seejärel tulistades teise fookuspileti, jagab ta. Aeg-ajalt peaksite midagi sellist tegema, kuid see oli alati viimane võimalus. Meid kutsuti alati üles proovima võimalikult ökonoomselt ja puhtalt leida viis, kuidas tõmmata talle meeldivad raamid.

Lavastuse disaineri jaoks on see üks eelis, kui võtate aastatepikkust nõudlikku tööd sellise filmi kallal Koerte saar on asjaolu, et see surub paratamatult meediumit, mida ta armastab, edasi. Mulle meeldis Wesiga töötades väga ja see on midagi, mida ma arvan, et olen alati selles meediumis töötanud, et ta ei vaata seda kui animafilmi. Ta ei vaata seda kui koomiksit; ta vaatab seda kui kino. Ta kohtleb seda sama austusega, mida tuleks käsitleda igasse filmi, ütleb ta.



Fox Searchlight Pictures

Kuigi animatsiooni on sageli paigutatud väikesesse getosse, eraldi sellest, mida paljud inimesed võiksid pidada kino legitiimsemaks vormiks, on just sellised inimesed nagu Anderson - nagu Tim Burton, nagu Guillermo del Toro ja Charlie Kaufman - kes muudavad kuidas me käsitööst mõtleme. Järgmiste aastate jooksul näete üha rohkem live-action filmitegijaid, inimesi, kes ei tulnud animatsioonist tingimata, tõesti selle vormi poole, sest see on viis luua väga, väga konkreetne visioon. Ma arvan, et see võimaldab filmitegijal saavutada kontrolli pildi kõigi aspektide üle, mida on live-action filmil väga raske omada, ja filmitegijal on tegelikult otsuse tegemiseks natuke aega, soovitab Harrod. Ootan väga seda väljavaadet ja võimalust töötada animeeritud projektides koos tõeliselt tugevate live-režissööridega.

Illustreerides tähelepanu kõigi detailide lihvimisele Koerte saar ’Komplektid - ja nende sees ringi liikuvad tegelased - on Sake Bar, kuhu teadlased regulaarselt kogunevad. Allpool esitab Harrod eksklusiivse ülevaate filmi ühest kõige meeldejäävamast ruumist ja kontseptuaalsetest sammudest, mille lavastusmeeskond läbis märkimisväärse lõpptulemuse saavutamiseks:



Paul Harrodi nõusolek

Wes Anderson töötas koos kunstnik Jay Clarkiga välja filmi süžeeskeemide kujundamise, mis on täis detailidele detailset tähelepanu.

Sake-baar, kus frekkeline Tracy (Greta Gerwig) seisab silmitsi Yoko Onoga (mängib 'assistent-teadlast Yoko-ono'), kavandati baarina spetsiaalselt teadlaste jaoks, kus varem filmis professor Watanabe ja tema meeskond oma röstisid edu koera gripile ravi leidmisel.

Visuaalset inspiratsiooni ammutati Tokyo kuulsatest baaridest Golden Gai, mis on sageli krohvitud fotode, ajaleheartiklite ja kunstiga.

Paul Harrodi nõusolek

Kunstidirektori assistent Kevin Hill koostas ruumi üksikasjaliku renderduse, millest Harrod ja tema meeskond ehitasid täissuuruses vahtkummimaketi. See aitas täpselt kindlaks teha, kuidas komplekt ehitatakse ja valgustatakse, ning andis ülevaate kaamera paigutusest ja - mis veelgi olulisem - animaatori juurdepääsust.

Arvestades, et see on nii uskumatult kitsas, suletud ruum, mis on täis rekvisiite ja keerukaid detaile, oli sake-baar meeskonnale väga keeruline korraldada, kohandada ja pildistada, säilitades samal ajal järjepidevuse löögist teise.

Paul Harrodi nõusolek

Ruumi ellu äratamise peamised panustajad, graafiline disainer Erica Dorn ja tema meeskond katsid baari seinad originaalsete kunstiteostega, mis kõik olid teadusele orienteeritud teemadega.

Operaator Tristan Oliver töötas selle nimel, et luua illusioon, et kogu ruumis olev valgus pärineb sellesse sisseehitatud praktikatest; paberilambid ja riiulite taustvalgus.

Baari riiulitel olevad pudelid on kõik käsitsi puhutud teaduslikus stiilis klaasist. Pudelites oleva vedeliku illusiooni loomiseks värviti peale poolläbipaistev pigment.

kosmoses kaotatud 2. hooaja esietenduse kuupäev

Loe edasi meie vestlusest Paul Harrodiga.


Kuidas te tööle tulite Koerte saar ? Mis oli selle ettevõtmise jaoks teie jaoks põnev?

Varem olin Will Vinton Studios vanem kunstidirektor ja üks aastaid tagasi palgatud inimesi oli Nelson Lowry, kes oli Fantastiline härra Rebane . Ta ei olnud selle projekti jaoks saadaval - ta tegi seda Kubo üle Laika - ja ma olin kättesaadav. Ma ei teadnud tegelikult, et mind üldse kaalutakse. Olin tegelikult Burning Manis ja sain selle meili [produtsendilt] Jeremy Dawsonilt. Meil oli väga täpiline vestlus paljude tilkadega ja siis läksin tagasi Portlandi, et saaksin skripti alla laadida, ja armusin sellesse lihtsalt. Umbes 20 minutit animafilmi oli lõppenud ja ma olin põnevil selle filmi kallal töötamise väljavaadete pärast lihtsalt sellepärast, et lugu oli fantastiline. Kuid väljakutsuvate asukohtade arv ja võimalus luua see uskumatu keskkond, kus film toimus, ei olnud midagi, mida ma ei suutnud vastu panna. Niisiis, nädal pärast esimest projekti kuulmist olin Londonis filmi kallal ja olin seal kaks aastat.

Selle teine ​​aspekt oli see, et mul oli see eluaegne armastus Jaapani kino ja kunsti vastu, ulatudes juba väga väikese lapsena. Tegelesin Kaiju filmidega, Godzilla ja selline asi. Vanemaks saades hakkasin omandama palju Jaapani kino ja suur töö, mida ma ülikoolis tegin, oli seotud nii palju sellega, mida me selles filmis tegime; komplektide ja maastike rajamine Ukiyo-e illustratsioonidele oli midagi, mida ma tegin 35 aastat tagasi.

Mis oli protsessi kohtumine Wesi ja Adam Stockhauseniga filmi varases staadiumis?

Adam oli Wesiga filmi kallal töötanud umbes viis kuud enne minu tulekut ja siis pidi ta edasi liikuma. Meil ei olnud koos väga palju aega. Meil oli nädalavahetus, kus Adam laadis üsna palju alla kõike, mida ta Wesiga oli teinud - suurema osa viidetest, mõnda ideekunsti - ja see oli ilmselt umbes viis kuud enne, kui me midagi filmima hakkasime. Komplektide ehitamisega hakkasime tegelema mitte liiga kaua pärast seda. Ma arvan, et minu enesekindluse tasemeni tuginedes põhines see puhtalt varem tehtud töö vaatamisel ja õnneks paaril kontseptide illustraatoril, kes olid töötanud Fantastiline härra Rebane olin juba mõne filmi alguses ilmunud komplekti kujundanud, nii et mul oli hea tugev alus ülejäänud filmi arendamiseks.

Paul Harrodi nõusolek

Wesi puhul on see huvitav protsess. [Selle asemel, et välja mõelda joonis otse teie peast, on tema eelistus: Vaatame paljusid varasemaid asju ja siis hakkame seda kohandama ja kiibistama, kuni sellest saab soovitud visioon selle filmi jaoks. Me ei räägi ainult filmiviidetest; see on igasuguseid asju, leides pilte kõigist mõeldavatest ja mitmekesistest allikatest. Selle teine ​​aspekt on see, et ta soovis alustada asjadega, mis olid Jaapanile väga autentsed, väga autentsed meie kujutatud perioodile - mis on loomulikult olematu periood, kuid see on tulevik juba varajasest perspektiivist vaadatuna 1960ndad Jaapan. Kui hakkaksite ette kujutama asumist Jaapanis 1963. aastal, siis millisena kujutaksite ette tulevikku? See andis meie sõidukitele ja arhitektuurile teada Megasaki Citys esindatud tehnoloogiast. See pole tingimata täpne ühegi konkreetse perioodi kohta, kuid see oli alati üles ehitatud millelegi, mis oli täpne.

Kas saaksite laiendada vaadatud viiteid ja lähenemist filmimaailma kujundamisele?

See on mitmetasandiline seade, kuid Megasaki Cityga ei tahtnud me kindlasti luua Jetsons & häbelik stiilis retrofuturism, üks neist futuristlikest linnadest, kus pole ühtegi minevikku. Minevik ja olevik eksisteerisid alati üksteise kõrval, sest oli tunne, et isegi selles futuristlikus ühiskonnas ei kavatsenud need inimesed kõiki oma traditsioone loovutada. Nii on meil linnapea residentsis traditsiooniline saun. Seal on suur sumoareen ja sellised asjad, kuigi seal on see siluett, mis põhineb paljudel juhtudel selle aja Tokyol, aga ka Kenzō Tange'i ainevahetajate arhitektuurikoolil. Just sel perioodil, 60-ndate alguses, vaatasid ainevahetajad linnade uuendamist ja arhitektuuri tüüpe, mis tulevikus Jaapani sisuliselt määratleksid. Kuid palju seda ei juhtunud. Seal on kogu see suurepärane kontseptuaalne materjal, mille põhjal võiksime ammutada Jaapani tulevasi linnu, kuid see ei olnud tegelikult see, mis tegelikult Jaapani nägu oli.

Trashi saare jaoks oli Ukiyo-e illustratsioonide ja puitblokkide kasutamine pigem kompositsioonivahend. Alustaksime paljudest neist piltidest, eriti loodavatest maastikest, mis oleks vundamendiks, ja mõtleme siis välja, kuidas me Trashi saarel seda tõlgendame? Kuidas tõlgendame neid sageli karjamaastikke omamoodi tööstusliku tühermaana? Selleks paneksime kaasaegsete fotograafide nagu Edward Burtynsky ja Chris Jordan tööd, need tõeliselt suurepärased dokumenteerijad keskkonnale tekitatavatest kahjustustest, mida me praegu oma planeedile teeme. Nii et teil on looduse väga ilus, sageli idealiseeritud kujutis, mis on sulandunud selle keskkonna hävitamise kuvandiga. Sellest saab õudusunenägu, mis on ka kummaliselt ilus.

Filmi jaoks loodud komplektid on uskumatult keerukad ja sageli võimatult väikesed. Kuidas läksite nende ehitamise ja nendes töötamise kaudu, et luua illusiooni ekspansiivsest maailmast?

Stop-motioniga töötate tavaliselt suhteliselt piiratud ruumis, seega peate kõigepealt mõtlema sellele, kuidas me ehitame komplekte, millel on sügavustunne? [Kasutate] palju sunnitud perspektiivi; loote komplekte, millel on palju sügavust. Paljudel juhtudel ehitaksime komplekte, mis näivad kaugele kaugusesse minevat ja see tähendaks, et kui meil oleks terve rida torne & hellip; Kogu filmi vältel on kõik need prügitrammid, mis kaadrisse sõidavad. Teatud juhtudel oleks meil mitu torni ja peame need tornid ehitama mitmes mõõtkavas, ulatudes umbes kahe jala kõrgusest kuni viie tolli kõrguseni. Asetate need kaadrisse ja äkki on teil see uskumatu sügavuse illusioon. Seda kasutati ka Megasaki linna jaoks, kus esiplaan - mis on Megasaki linna vanalinn, mis on väga traditsiooniline Jaapani arhitektuur - ehitati ühes mõõtkavas, kuid siis ehitati [taga] asuv linn lennukitesse, palju , palju väiksemas mahus. Õnneks ei tee ta Wesile asju pildistada meeldivalt palju Z-telje asju, kus kaamera liigub Z-teljel läbi komplekti. Tegime mõne siseruumiga mõned neist asjadest, nii et need oleksid ehitatud ühtses mõõtkavas, kuid sagedamini meeldib talle teha dolly-kaadreid, kus asjad mööduvad kaamera ees nagu tabelite jada. Me tegime seda Trashi saare sissejuhatusega, kui me seda nänni esimest korda mööda väga-väga pikka komplekti teeme - ja ka loomkatsejaamas, meie suurimas komplektis, kus ülemus ja pealik kõnnivad esiplaanil. Lõime mitmel põhjusel mitu nukuskaalat, kuid sunnitud perspektiiv oli selles suur osa. Pidime läbima kõik kaadrid, mida kavatseme teha, ja jõudma otsusele, milline skaala meid kõige paremini teenib.

Kas saaksite selgitada tehnikaid, mida teie koeranukkude meisterdamiseks kasutati, võrreldes nendega, mida kasutati selliste inimeste jaoks nagu Atari?

Meie nukkude direktor ja tema meeskond skulptuure alustasid väga karmidest, peaaegu Giacometti-laadsetest koertest skulptuuridest, et leida vaid konkreetne tegelase kuju. Chiefi-suguse tegelase puhul läbis ta hea 13, 14 kordust ja igaüks saadeti Wesile. Wes esitab paar märkust kehahoia kohta - ta peaks olema kõhredest ja muust sellisest õhem. Koertest polnud kunagi joonistusi tehtud; nad kõik loodi ja kontseptualiseeriti skulptuurivormis. Ja siis lõpuks, kui Wes ütles: Jah, see on Boss. Jah, see on pealik, juhtuks nukutegemise protsess - nendest skulptuuridest vormi valmistamine, armatuuri ehitamine ja nii edasi.

Fox Searchlight Pictures

Seejärel tehti mitu sammu, et selgitada välja koerte värv, karusnaha värv ja kui palju karusnahka neil oleks. Kas see koer on karvane koer? Kas see koer on lühikarvaline koer? Need koerad on ka väga räpased, kuna nad elasid pikka aega Trashi saarel. Nad on alatoidetud, nii et nukkude töötamiseks on olemas kõik need üksikasjad. Need koerad on kõik ehitatud liigendatud näoarmatuuridega, nii et animaatorid saaksid opereerida kulmu ja suu serva ning erinevaid näopiirkondi, kus näos oleks lihaseid kokku tõmbunud. Need on kõik mehaanilised, kuuli- ja pistikupesaga metallist ankurdetailid, kuid vabastavad animaatori, et luua hämmastavalt erinevaid väljendeid - ja armatuurid olid kaunilt kujundatud nii, et mõni neist koertest võiks tegelikult sattuda sellisesse poosi, et koer satuks. Nende istumispoos oli väga veenev; see avaldas mulle tõelist muljet, kuna olen töötanud mitmete projektide kallal, kus pidime tegema koeri või kasse, ja sageli peate ühe neist tegelastest istumispoosi jaoks tegema täiesti erineva nuku. Sest nuku ei saa lihtsalt õigesse poosi.

Inimtegelaste puhul kasutati täiesti erinevat lähenemist. Töötasime Brooklynis elava tegelase disaineri Felicie Haymoziga. Paljudel juhtudel annaksime talle erinevaid fotosid. Mõned tegelased - Cabali liikmed, professor Watanabe ja linnapea Kobayashi - põhinevad tegelikult Kurosawa filmides esinenud näitlejatel. Linnapea Kobayashi on otsene viide Shirô Mifunele - mitte tema keha, vaid näo poolest.

Atari oli teine ​​asi. Ta ei põhine ühelgi konkreetsel näitlejal; ta on natuke amalgaam, kuid see oli muidugi kõige olulisem tegelane, et Felicie tõesti õigeks saaks. Kui meil oli joonistus Atarist, millega Wes oli tõeliselt rahul, läks see Andy [Nukuosakonna juhataja] Genti meeskonnale ja nad hakkasid teda skulptuure kujundama. Kui teil on tegelase kahemõõtmeline joonis, peate näojoonte kujundamisega ikka palju katsetama ja ma arvan, et enne näo saamist läbisid nad Felicie joonistuse põhjal Atari kolm või neli erinevat versiooni.

Siis peab muidugi tegelastel väljend olema. Stuudiod nagu Laika, kes teevad stop-motion filme, seda, kuidas nad näoanimatsiooni teevad, on see asendusanimatsioon, kuid tegelane on tegelikult arvutisse sisse ehitatud ja nad kasutavad 3D-printimist kõigi näo- ja suupositsioonide välja printimiseks. ja selline asi. Wes ei tahtnud 3D-printimist kasutada; ta ei tahtnud animatsiooni tõlgendamiseks arvutimudeli kasutamist, nii et kõik need asenduspinnad olid käsitsi kujundatud ja selle õigeks saamiseks oli vaja pikka aega katsetada. Kõik rääkivad inimtegelased on käsitsi kujundatud asendajad. Üks huvitavamaid väljakutseid oli Tracy iseloom. Ta näol oli 300 frekki ja nad pidid maalima need 300 frekki, mis eksisteerivad näo väga spetsiifilises kohas, mitmele asenduspinnale.